РегистрацияО проектеПомощь
БлогиПочтаТелевидение
Философия компьютерных игр

Дмитрий Галковский, писатель, философ:

Ну, я такой старый игрок, то есть я, наверное, играл во все компьютерные игры конца 80-х и начала 90-х годов. И тогда, конечно, было другое время, и рынка, допустим, этих игр не было, они все получались непонятно каким образом. И были смешные истории, когда, допустим там, человек играл в квест, работал в банке, был руководителем подразделения у Ходорковского, и тогда используя такие электронные средства, просто недоступные другим людям, он послал запрос в компанию «Sierra» с просьбой рассказать, как правильно проходить этот квест. И ему прислали ответ, он распечатал и ходил всем показывал, что вот он такой крутой. Все это, конечно, смешно.

То есть я застал самый ранний этап формирования этой игровой вселенной. В развитии компьютерного вот этого рынка игр есть несколько этапов, и он довольно быстро развивается. Где-то за 5 лет происходит смена картинки и последняя смена картинки произошла где-то в 2002-2003 году, когда появились массивные мультиплеерные игры, когда огромное количество людей играет вместе в Интернете, и на сервере может одновременно играть и 10 тысяч человек, и 20 тысяч. И потом создаются какие-то игровые сообщества, причем сами держатели игр, они не заинтересованы в том, чтобы создание этих сообществ заходило далеко. Им выгодно, чтобы люди объединялись в кланы по 20-30 человек, ну может быть 100-200, потому что если будет более мощное объединение, то тогда будет потеря контроля над игрой со стороны модераторов. И поскольку эти игры коммерческие, они просто будут терять деньги, поэтому сценарии этих игр, они построены на том, чтобы сначала человек организовал клан, туда каких-то своих единомышленников включил, потом у них начались конфликты, которые записаны в самом вот этом сценарии вот этой игрушки. И это все развивается на фоне бурного развития социальных сетей, которые идут вне игрового мира, но достаточно серьезно, там «Одноклассники» и так далее. Пока это такая серая зона, то есть люди еще не совсем знают, что здесь нужно делать, и к чему это придет, потому что реально создание этих игр, оно сразу вызвало новый вид игровой деятельности- коммерческой.

Если до этого сидели люди и играли в одноруких бандитов этих, то сейчас они занимаются фармингом, то есть зарабатывают деньги через определенные действия в вот этих вот огромных играх. И на это уходит у людей по 10 часов в сутки, но в основном это, как я понимаю, Китай, Юго-Bосточная Азия вообще и, отчасти, Латинская Америка. Потому что для белого человека, конечно же, скучно, там другой уровень, они просто пишут роботов, которые за них играют и с ними борются, но до конца их уничтожить невозможно. Фарминг все-таки – это действие одиночки или действие небольшой группы людей, которая зарабатывает деньги. А вот следующий этап, он начинается, я думаю, он получит свое развитие где-то года через 2-3, мы называем это платформингом, то есть это попытка получения денег уже при организации большой группы людей. Начинается платформинг, когда возникает контакт какой-то и какие-то переговоры между держателями серверов и игроками, вот это первая фаза платформинга. И она в таких продвинутых играх, она уже идет, то есть, допустим, такая игрушка есть «EVE Online» исламская. Ее особенность в том, что она такая космическая стратегия, то есть действие там происходит на Земле и поэтому за счет более бедной картинки, они могут на одном сервере держать 200 тысяч человек, то есть это уже больше получается, чем все население исламии. И там, вот, поскольку очень много этих людей, и среди них естественно встречаются какие-то уникальные организаторы. Уже они, в конце концов, создали, так называемый, "звездный совет" продвинутых игроков, потому что без него и без контактов с ним уже трудно поддерживать игру, потому что возникают какие-то разрушительные деструктивные, глобальные действия людей, которых сотни. Они даже объединены в какие-то огромные корпорации, и они начинают как-то там враждовать и заниматься такой деятельностью, которая сильно осложняет жизнь вообще этой игрушки в целом. Вот это вот та фаза, которой исламцы уже достигли, а такие игры как там «World of warcraft» или там "Линейка", они к этому придут, я думаю, года через 2-3. Но это неизбежно, это просто диктуется самими экономическими и ролевыми правилами и, конечно, это новое измерение реальности. Потому что здесь получается не только создание таких виртуальных профессий, но и создание какой-то такой виртуальной политики и дипломатии. Получается что эти люди, они в той или иной степени контролируют, будут контролировать, какую-то целевую аудиторию, то есть если договариваться с этими главами сверх планов, они могут заниматься рекламой коммерческой, а, в конечном счете, политической рекламой. Я думаю, что такие, аналитические центры, они уже над этим думают, по крайней мере, в Америке, в Англии, во Франции, в Японии.

Происходит быстрая трансформация психики и образа жизни людей, на уровне подростков, то есть когда закладываются у них какие-то стереотипы социального поведения, они уже другие. Вот современный подросток, он привык к письменной речи, причем раньше, ну, сколько писем в период моей юности люди писали, ну, в год они три письма писали. Это считалось много, сейчас они каждый день отправляют письма, послания, смски, более того, это уже другой уровень интеллектуальной культуры, то есть он низкий, но раньше это был еще более низкий. То есть вот эта огромная масса подростков, она чрезвычайно выросла. Подросток, он, если он хочет записаться в игру и так далее, он должен купить диск, установить его, инсталлировать, записаться, заплатить провайдеру. Это довольно много каких-то действий очень рациональных, которые человека дисциплинируют и приучают к каким-то формам, иным коммуникациям. И этот процесс он еще не завершился, то есть вот этого человека будущего, который будет создан, он будет сформирован, я думаю, где-то к 2020, может быть, 2030 году окончательно. И этот тип человека, действительно, играющего. То есть это не человек, который работает на производстве. И не человек, который создает интеллектуальные ценности, а это человек, который играет. У него психология игрока. Я бы даже сказал, что это ни сколько игрок, в смысле вот человек, который мечтает выиграть в рулетку, а вот это такой профессиональный игрок в покер, который на этом живет и зарабатывает на этом какие-то деньги. Вот у этих людей, их мировосприятие, их жизненные ценности, они, видимо, станут элементом базисным культуры вот этого будущего времени.

Как правило, человек в игре превращается в карикатуру самого себя, то есть очень примитивно, обобщено, но он ведет себя точно так же, как в реальности. Если человек не умеет общаться в реальности, то он не будет общаться в игре. Если у него какие-то проблемы во взаимоотношениях с другим полом, допустим, в реальности, то в игре он будет это в форме какой-то фантасмагоричности это выражать. И при помощи именно вот этой карикатурности до какого-то периода, особенно в молодости и подростковом возрасте, человек может как-то компенсировать, это такая школа, школа общения. И там существует, ну допустим, в этих всех фантастических играх мультиплеерных очень интересное понятие – неадекват. Допустим, в кланы неадекватов не принимают, то есть людей, которые не умеют общаться, грубо не умеют общаться, не умеют выполнять приказы и, в то же время, не могут отстоять себя, как индивидуальность, как личность, и чтобы им не помыкали, а их уважали в клане. Они могут себя поставить так, чтобы не быть аутсайдерами. Отличие от реальности заключается в том, что человек это все проигрывает постоянно, и он может как-то немножко измениться, он совершает ошибки, он обучается, и это вызывает неимоверную социализацию людей. То есть на самом деле получается, что современный человек, молодой, который прошел через эти игры, он, конечно, убивает огромное количество времени на иллюзию и вроде бы вот эта иллюзия, она должна нарушить коммуникацию в реальной жизни, а получается, я вижу это на практике, наоборот. Люди, они становятся более нормальными, играя в эти игры, конечно, в известных пределах, потому что там наступает интоксикация в некоторый момент. И человек уже теряет чувство реальности и, допустим, в игре превращается в какого-то такого крутого игрока, а во дворе его начинают бить, потому что он переносит свои силы, так сказать, супермена на отношения с подростками, а они не понимают, что он под этим имеет ввиду другого человека и вызывает такую проблему. Вот если люди начинают, 100 человек, допустим, записываются в игру с одинаковыми стартовыми позициями, то через месяц они уже совершенно в разных мирах находятся. И вот здесь все это будет очень быстро расти, то есть, поскольку у людей есть такая потребность, ими должны создаваться какие-то такие объединения. Которые будут давать им ордена, медали, давать им возможность для какого-то самоосуществления, что этот человек не просто Шумахер, проехал и на 4 минуты он обогнал всех, а это должно быть, чтобы он был облит шампанским, его поцеловала какая-то девушка, с ним заключили какой-то контракт и так далее, и так далее.

В этом смысле компьютерные игры, они находятся в самом начале того пути, который прошел спор, тогда это просто было сначала занятиeм любителей-дилетантов, таких чудаков, которые хотели восстановить античную культуру в начале века прошлого, а потом это стало все более коммерциализироваться, государство к этому подключилось. Сейчас это колоссальный бизнес, который осуществляет себя, я не знаю, там триллионом долларов.

Найти